Comprendre le nouveau système de récompenses dynamique !

Dans cet article, je vais revenir sur la dernière annonce de Sorare au sujet des récompenses. Je parlerai à la première personne dans cet article car je traduis littéralement l’article de blog posté par Sorare.

Introduction aux récompenses ETH dynamiques

A partir la GW #182, une nouveau système de récompenses pour les podiums va être mis en place.

Similaire au système mis en place pour les récompenses de cartes, nos ETH pour le podium de chaque division dépendra aussi maintenant de nombre de joueurs (footballeurs) ayant des cartes Sorare qui jouent durant cette GW.

Ce nouveau système prendre en compte tous les joueurs ayant des cartes Sorare qui ont un match prévu lors de cette GW. Par exemple, si la Champion America est fournie avec beaucoup de matchs prévus alors que la Champion Asia n’a que deux matchs prévus, il y aura une différence d’ETH pour le podium entre les deux ligues.

Voici en détails comment fonctionne le système :

Pour mieux comprendre, regardons comment cela impactera la Global Unique. Nous choisissons cet exemple car c’est une division où il est facile de constater le changement car ses récompenses sont composées uniquement d’ETH !

Voici à quoi ressemblera la première place de la AS D4 avec ce nouveau modèle :

Cette nouvelle règle implique que les podiums seront bien mieux récompenses pendant les grosses GW et moins bien récompensés pendant les petites GW. Nous avons aussi augmenté de 30% les récompenses maximales de toutes les divisions.

Veuillez noter que nous partageons des valeurs en ETH car nous n’avons pas encore modifié les récompenses ETH en monnaie fiduciaire (€).

Ce nouveau modèle n’affecte pas les paliers ETH actuels de 0.02 et 0.01 ETH. Ce système est mis en place uniquement pour les podiums.

Règles d’ouvertures des ligues

Comme toujours, notre mission est de maximiser l’utilité des cartes Sorare pour que vous puissiez les sélectionner le plus possible.

Chaque ligue régionale sera ouverte du moment qu’au moins un club licencié Sorare joue durant cette GW.

La Global All-Star, Global U23 et Global Unique seront ouvertes si au moins deux ligues régionales sont ouvertes.

Plus de récompenses en Division 3

Notre réflexion originale derrière les récompenses de la Division 3 était d’augmenter la qualité des cartes allouées pour permettre aux managers de progresser de la D3 à la D2. Nous sommes conscients qu’avec ces changements, trop peu de managers avaient la chance de gagner une carte en Division 3.

Suite à vos feedbacks, nous avons décidé d’augmenter le nombre de cartes allouées en D3. Nous avons transféré 20% des T2 Rare de la D4 vers la D3. Ce changement n’affectera pas énormément la D4 mais augmentera significativement les récompenses de la D3.

Encore plus de récompenses à venir

Après une revue de notre stock de cartes, nous avons réalisé que nous avions énormément de cartes de joueurs qui ne jouent pas ou qui sont blessés. Nous le savons, le football est un sport rempli de belles histoires de comeback ou de joueurs qui connaissent des hauts et des bas. Un transfert, une action, un but peu enterrer ou transformer une carrière !

Plutôt que laisser ce stock mourir, nous avons décidé d’ajouter ces cartes aux récompenses. C’est une nouvelle étape pour nous, et nous analyserons cela attentivement pour voir comment cela impacter le système de Tiers. Mais le plus important, c’est que cela signifie encore plus de récompenses à gagner, donc plus d’opportunité de connaître la chance de gagner une carte.

Tous les changements énoncés seront mis en place pour la GW #182.

Fonctionnement du système de récompenses

Au début de la saison, nous réservons un certain nombre de cartes par joueur et par rareté pour chaque division dans laquelle le joueur est éligible (All-star, U23, Weekly, Regionals…)

Cette répartition dépend de l’équipe du joueur, sa ligue, son âge, et son tier. Afin d’avoir une structure de reward équitable, nous lions le nombre de récompenses au nombre de joueurs licenciés Sorare jouant lors de la GW. En adoptant cette approche, nous avons une répartition plus intelligente des rewards entre les grosses GW où un grand nombre de managers peuvent être compétitifs et les plus petites GW.

Pour des soucis de transparence, quand une GW ouvre, nous créons un fichier .json qui contient toutes les données nécessaires pour calculer les récompenses.

Ce fichier est stocké de manière cryptée sur IPFS, il est donc disponible pour notre communauté et ne peut être altéré.

Ce fichier nous permet de calculer le nombre de récompenses que nous pouvons distribuer lors d’une GW et ainsi sélectionner les cartes de manière transparente. Vous pouvez examiner comment ce calcul est fait à la fin de cet article.

Distribution des récompenses

Le nombre de cartes distribuées est basée sur le nombre de joueurs licenciés Sorare qui jouent durant cette GW.

Si un joueur a un match prévu lors de cette GW, ce joueurs augmentera le nombre de récompenses disponibles pour cette GW.

Pour déterminer combien de cartes sont disponibles en récompenses lors d’une GW particulière, notre système se base sur 4 paramètres :

  • Combien de joueurs licenciés Sorare ont un match prévu lors de cette GW
  • Combien de cartes sont encore disponibles en stock pour ces joueurs
  • Combien de matchs avec leur équipe sont encore prévus pour ces joueurs cette saison
  • Les récompenses qui ont été remportées lors de la précédente GW

Nous considérons que cela est essentiel pour nous aider à gérer notre stock de cartes tout au long d’une saison de football.

La clé qui influence tout notre système est notre stock de cartes. Celui-ci change au cours de la saison, c’est pourquoi nous ne pouvons par exemple pas partager à l’avance un tableau qui donnera les récompenses d’une GW précise. Ce que nous recommandons est de regarder le pool de récompenses et constater comment celui-ci évolue après chaque GW.

  • Le nombre de matchs restants pour un joueur n’est pas exactement le nombre de matchs restants dans la saison. Les cartes d’une nouvelle saison ne sont en général pas émises avant le début de la saison, donc nous surestimons le nombre de matchs restants pour combler ce trou. Ce calcul est réalisé en interne et sera continuellement amélioré pour être plus précis possible.
  • Le nombre de fois qu’un joueur peut être gagné est limité par deux choses. Une limite fixe du nombre maximum de cartes d’un joueur que nous pouvons distribuer lors d’une GW. Un autre limite qui dit qu’un joueur ne peut pas être gagné plus de X fois de suite dans des GW.

Une fois que ces calculs sont faits, nous devons déterminer la rareté de la carte que nous allons distribuer. Pour faire cela, nous appliquons le ratio de chaque qualité dans le stock de cartes restants (Par exemple, le pourcentage de cartes rares disponibles pour la All-Star qui sont des T3).

Cela nous donne le nombre exact de cartes par rareté, par tiers et par ligues que nous allons distribuer.

Sélection aléatoire des récompenses

La sélection des cartes distribuées est faite en utilisant un générateur aléatoire qui se base sur deux valeurs :

  • Le hash du premier block miné sur la blockchain Ethereum après la cloture de la GW précédente.
  • Une chaîne de caractères qui est stockée et cryptée dans le fichier .json (ne peut donc pas être altéré) et rendu publique une fois que la GW est terminée.

A chaque fois qu’une carte est sélectionnée, nous vérifions que cela n’excède pas notre stock de carte (à l’aide des deux limites expliquées plus haut).

Comment puis-je vérifier cette distribution ?

N’importe qui peut vérifier la distribution des récompenses pour une GW en utilisant la librairie Ruby publique que nous avons publié ici : https://rubygems.org/gems/sorare-rewards/versions/1.0.0

Suite à notre mise à jour du système de récompenses, notre prochain objectif est d’améliorer le système que nous utilisons pour classer les joueurs par Tiers. Au cours des prochaines semaines, nous analyserons comment l’augmentation des récompenses impacte notre système de Tiers avant de commencer à implémenter une nouvelle version.

Fichier .json

{
/**
* The public seed of the Game Week (see Transparency section for more)
*/
“public_seed”: 1234,
/**
* The hashed version of the private salt (see Transparency section for more
*/
“hashed_salt”: “1ea0973”,
/**
* The version of the gem used for the game week
*/
“version”: “1.0.0”,
“config”: {
/**
* Define the max number of cards per player we
* can distribute over the given period for a single Game Week / League
*/
“cooldown”: {
“rare”: {
“quantity”: 2,
“since”: 1209600 // Two weeks
},
…
},
/**
* The max number of cards per player we can distribute for a single Game Week / League
*/
“limits”: {
“rare”: 2,
…
},
/**
* The currency used for the price pool
*/
“prize_pool_currency”: “eth”
},
“leagues”: {
“global-all_star”: {
/**
* The supply pool used for the rewards
*/
“pool_supply”: “global-all_star”,
/**
* The maximum prize pool per position per division
*/
“prize_pools”: [
[1.2, 0.6, 0.3], // D1
[1, 0.5, 0.2], // D2
[0.8, 0.4, 0.1], // D3
[0.6, 0.3, 0.05], // D4
],
/**
* The percentage of eligible licensed players that have a game for the Game Week
*/
“playing_rate”: 0.23
}
},
“playing_players”: {
“kylian-mbappe-lottin”: {
/**
* The number of remaining games for the current season of the player
*/
“remaining_games”: 2,
/**
* The estimated number of remaining games for the current supply of the player
*/
“remaining_games_for_supply”: 4,
/**
* The latest rewarded cards for the player per league and rarity
*/
“global-all_star”: {
“rare”: [“2021–04–13T06:44:30.753Z”, “2021–04–20T07:16:22.113Z”],
…
},
…
}
},
/**
* The available supply for each leagues, rarity and player
*/
“supply”: {
“global-all_star”: {
“rare”: {
“kylian-mbappe-lottin”: {
“supply”: 5, // The available cards
“rank”: 1, // The player rank within the league
“tier”: 1 // The player tier within the league (OPTIONAL)
},
…
}
…
}
}
}

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